Présentation
La Ceinture d'Astéroïdes est un réservoir minier majeur pour les colonies. La lourde tâche des travailleurs qui y résident est d'extraire, raffiner et acheminer chaque semaine des milliers de tonnes de ressources à travers tout le Système Solaire.
Dans Projet Cérès, les joueurs incarnent l'un des clans majeurs du secteur. Pour s'enrichir et gagner en influence, ils doivent produire. Et pour produire, ils doivent explorer et contrôler des astéroïdes, ce qui se fait souvent au détriment des autres clans. Il n'est donc pas rare que ce soit aux chants des mitrailleuses et de l'artillerie que les frontières évoluent.
Bien que la loi du plus fort semble prévaloir dans cette portion chaotique du Système Solaire, les clans répondent au pouvoir central de Cérès, le coeur vibrant de la Ceinture. C'est son gouvernement qui fixe les objectifs annuels des clans. C'est donc Cérès qui fixe les règles du jeu.
Au cours de la partie, Cérès devra triompher de plusieurs menaces qui forceront les joueurs à coopérer.
Tous les éléments présents dans le jeu sont basés sur l'état actuel de nos connaisances en matière d'astéroïdes et d'exploration spatiale. Les clans tirent par exemple leur nom des principales familles d'astéroïdes qui composent la ceinture, et leur Mission et leurs caractéristiques sont inspirées d'Missions vraies, d'anecdotes relatives à leur découverte ou d'autres faits scientifiques.
Une partie de cette réalitée est exposée dans des textes d'immersion présents sur certains éléments du jeu. Ils y sont mélangés à l'univers imaginaire de Quindar Tones, un jeu de rôle ayant pour objectif de vulgariser les problématiques et la complexité d'un Système Solaire colonisé. Les joueurs sont libres d'aller découvrir l'univers de Quindar Tones ou de mener leurs propres recherches pour en apprendre davantage sur la Ceinture d'Astéroïdes et le reste du Système Solaire.
But du Jeu
Contribuer au développement de la Ceinture d'Astéroïde en participant aux efforts de Cérès.
En soutenant les projets de Cérès, les joueurs obtiendront des point de dévouement (
). En construisant des bâtiments ou en explorant des astéroïdes, ils gagneront des point de colonisation.
Quand tous les projets de Cérès ont été soutenus, la fin de partie est déclenchée.
En plus de s'affronter pour le contrôle des ressources de la Ceinture d'Astéroïdes, les joueurs devront faire face ensemble à un défis qui les obligera parfois à s'entraider.
- 1 plateau Cérès
- 4 plateaux joueurs (1 pour chaque clan)
- 4 marqueurs devouement (1 pour chaque clan)
- 4 marqueurs colonisation (1 pour chaque clan)
- 24 vaisseaux (6 pour chaque clan)
- 12 agents (3 pour chaque clan)
- 20 pions anonymes
- 90 ressources (30 de Roche, 30 de Métal et 30 d'Hydrocarbure)
- 1 jeton "premier joueur"
- 211 cartes, dont :- 55 cartes "Investissement"- 24 cartes "Clan"- 48 cartes "Guilde"- 15 cartes "Exploration"- 32 cartes "Base"- 4 cartes "Aide de jeu"- 21 cartes "Mission"- 12 cartes "Objectif"
- 26 tuiles "Astéroïdes"
- 12 tuiles "Projets"
Mise en Place du Jeu
- Chaque joueur choisit le clan qu'il souhaite incarner. Il reçoit le plateau de jeu correspondant au clan choisi, ainsi que les astéroïdes de départ, les cartes de départ, les ressources de départ, le jeton dévouement et les vaisseaux de son clan. Il place ses deux astéroïdes dans les encoches de son choix de son plateau, faces visibles, et pose un vaisseau sur chaque. Il place son marqueur dévouement sur le "0" de la piste dévouement de son plateau joueur. Il place son marqueur colonisation sur le "0" de la piste colonisation de son plateau joueur. Il mélange ses cartes de départ pour former une pile face cachée (sa pioche), qu'il place sur la gauche de son plateau. le matériel des clans inutilisés est remis dans la boîte.
- En fonction du nombre de joueur, des astéroïdes sont sélectionnés aléatoirement et positionnés face cachée entre les astéroïdes de départ de chaque joueur (selon une disposition prédéfinie). L'astéroïde central sera toujours Cérès, qui sera placé face visible. Les astéroïdes restants sont mélangés et forment la pile astéroïdes, qu'on place à côté de la zone de jeu.
- Le plateau Cérès est placé sur le côté de la zone de jeu. Tous les joueurs mettent un agent sur la case "accueil" de ce plateau.
- Une Mission est choisie au hasard. Toutes les cartes de cette Mission doivent être triées dans l'ordre et organisée en une pile face visible (la dernière carte en bas et la première carte en haut).
- Les cartes exploration sont mélangées et placées en pile face cachée à côté de Cérès.
- Les cartes investissement et les cartes guilde sont mélangées pour former une pile face cachée appelée "pile investissement", qu'on place au dessus de Cérès.
- Les cartes base sont divisées en piles qu'on place au-dessus de la file investissement.
- Les tuiles projet sont retournées sur leur face "coût" et mélangées pour former une pile appelée "pile des projets", qu'on place au dessous de Cérès.
- Les cartes objectif sont mélangées. Chaque joueur en reçoit 2, qu'il conserve face cachée. Le reste est remit dans la boîte.
- Le dernier joueur à avoir vu une étoile filante reçoit le marqueur "premier joueur".
Une partie dure environ 120 minutes.
Au cours d'une partie, les joueurs ont parfaitement le droit de s'allier, d'établir des pactes ou de coopérer. Ils sont également libres de respecter ou non leurs engagements, de trahir. Ils n'ont jamais le droit de communiquer sur les cartes qu'ils ont en main, ni sur des informations qu'eux seuls sont sensés connaître.
Première partie
Pour votre première partie, nous vous conseillons de ne jouer :
- qu'avec les astéroïdes carbonés, sillicatés et métalliques (ainsi qu'avec les astéroïdes de base de chaque clan)
- sans les objectifs
- sans les missions (ignorez alors la case "mission" du plateau Cérès)
Déroulement d'une partie
• Au cours d'une partie de Projet Cérès, les joueurs s'affronteront en manches successives.
• Une manche de jeu se divise en quatre phases.
• Les joueurs peuvent librement remplir une mission, utiliser leurs bâtiments, ou jouer des cartes de leur main, que ce soit à leur tour ou pendant le tour de leurs adversaires. Il n'y a pas de limite au nombre de missions qu'ils peuvent remplir, de cartes qu'ils peuvent jouer, ou de bâtiments différents qu'ils peuvent utiliser (chaque bâtiment ne peut cependant être utilisé qu'une seule fois par manche).
Phase 1 : début de manche
Tous les joueurs jouent cette phase en même temps.
• Si une carte Mission avec un compteur est présente en haut de la pile Mission et qu'elle n'a pas de dé sur elle, mettez-y un dé dont la valeur est égale au compteur. Lisez la carte à voix haute si cela n'a pas déjà été fait.
• Tous les joueurs redressent leurs bâtiments, afin de signaler qu'ils pourront à nouveau être utilisés.
• Tous les joueurs piochent (
) les cartes du dessus de leur pioche jusqu'à avoir 3 cartes en main (ou jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de carte dans leur pioche, selon ce qui vient en premier). Si un joueur n'a aucune carte dans sa pioche, il ne pioche aucune carte. Les joueurs ne doivent jamais révéler les cartes qu'ils ont en main à leurs adversaires, mais sont obligés de leur indiquer combien de cartes ils ont en main si on leur demande.
Phase 2: action
Pendant la phase d'action, les joueurs jouent chacun leur tour, dans le sens horaire, en commençant par le joueur ayant le marqueur "premier joueur".
• Chaque joueur choisit deux actions différentes à jouer (à choisir parmis explorer, militariser, déplacer, produire, quémander, ou accomplir une mission.
Les joueurs peuvent également recycler, auquel cas il ne peuvent joueur aucune autre action pendant cette phase.
Phase 3 : développement
Pendant la phase de développement, l'ordre des joueurs s'inverse : le dernier joueur à avoir joué son action devient le premier joueur à se développer, et ainsi de suite dans le sens antihoraire jusqu'au joueur ayant le marqueur "premier joueur".
• Au début de la phase de développement, tous les joueurs remettent leurs agents dans la case "accueil" du plateau Cérès.
• Chacun leur tour, les joueurs prennent un seul de leurs agents de la case "accueil" du plateau Cérès et le placent sur une autre case disponible. Les cases disponibles sont celles qui sont entourées d'un cadre vert, imprimées sur le plateau ou sur des tuiles de projets terminés. Les effets de chacune des cases sont décrits avec plus de précision dans la partie "développement" de la liste des actions. Le joueur gagne immédiatement le bonus associé à la case occupée par son agent.
Note : Les cases allongées (rectangulaires) peuvent accueillir un nombre illimité d'agents (l'action peut être jouée sans limite). Les autres cases (carrées) ne peuvent accueuillir qu'un seul agent (l'action ne peut être jouée qu'une fois par phase de développement, peu importe le nombre de joueur).
• Une fois que tous les joueurs ont déplacé tous leurs agents de cette manière, la phase développement se termine.
Phase 4 : colonies
Tous les joueurs jouent cette phase en même temps.
• Chaque joueur peut construire un ou plusieurs bâtiments, à condition qu'il dispose des ressources nécessaires.
• Pendant la phase colonies, les joueurs peuvent également payer des ressources pour entretenir les colonies (autant de fois qu'ils le souhaitent, et n'importe quand pendant cette phase) : 3 ressources
pour gagner 1 point de colonisation
, 5 ressources pour en gagner 2, et 7 pour en gagner 3.
• À la fin de la phase colonies :
— On diminue le dé compteur de la carte Mission active (si elle en a un) et on résoud son effet s'il doit l'être.
— On renouvelle la file des missions :
○ S'il y a des cartes dans la file investissement, elles sont défaussées (mettez-les en pile face visible à droite de la file investissement, n'importe qui peut les consulter à tout moment).
○ Ensuite, révélez autant de cartes de la pile investissement qu'il n'y a d'emplacement dans la file investissement. Si la pile d'investissement est vide, mélangez la défausse pour former une nouvelle pile d'investissement, puis complétez la file normalement.
• On avance tous les projets :
— Si un projet est présent sur le dernier emplacement de la file, il est automatiquement soutenu. Aucun joueur ne gagne les points de dévouement associés à ce soutient. Ajoutez simplement le projet au plateau Cérès.
— Tous les projets présents dans la file des projets avancent d'un emplacement dans la file.
— Le premier projet de la pile des projets est ajouté au premier emplacement de la file des projets.
Note : l'avancement des projets représente le travail effectué par d'autres factions que celles incarnées par les joueurs.
• Le joueur ayant le marqueur "premier joueur" le passe à son voisin de droite, et une nouvelle manche commence.
Fin de partie
• Dès que tous les projets de la pile des projets et de la file des projets de Cérès ont été soutenus, la fin de partie est déclenchée. La manche se termine normalement, puis les joueurs comptent leurs points. Chaque joueur en marque trois par point de dévouement, et 1 par point de colonisation.
En cas d'égalité, les joueurs en tête devront se départager :
- Celui qui a le plus d'agents sur le plateau Cérès l'emporte.
- Si l'égalité persiste, celui qui a le plus haut total d'Influence (dans sa main, sa défausse et son paquet) l'emporte.
- Si l'égalité persiste, celui qui a le plus de badges de cartes Mission l'emporte.
- Si l'égalité persiste, celui qui a le plus de ressources sous son contrôle l'emporte.
- Si l'égalité persiste, les joueurs à égalité l'emportent tous ensemble.
Les actions
Phase de développement :
Explorer : Payez 1 métal (
) pour retourner face visible un astéroïde face cachée voisin d'un vaisseau que vous contrôlez, puis piocher une carte exploration et en choisir l'effet. Vous gagnez 1 point de colonisation (
).
Lors d'une exploration, aucun vaisseau ne se déplace : le vaisseau qui explore envoie simplement une sonde vers l'astéroïde. Ces sondes ne sont pas représentées dans le jeu.
Militariser : Payez 3 métaux (

) pour prendre un vaisseau de votre réserve et le placer sur votre plateau.
Si vous n'avez plus de vaisseaux disponibles dans votre réserve, vous ne pouvez pas jouer cette action.
Déplacer : Payez 1 hydrocarbure (
) pour déplacer (
) tout ou une partie des vaisseaux (
) que vous contrôlez vers un astéroïde face visible voisin de son astéroïde de départ. Chaque vaisseau qui se déplace peut emporter deux ressources (
) avec lui.
Si des vaisseaux terminent leur déplacement sur un astéroïde occupé par un ou plusieurs vaisseaux adverses, un combat est déclenché. Plusieurs combats peuvent ainsi être déclenchés sur plusieurs astéroïdes différents. Les combats sont résolus dans l'ordre souhaité par le joueur s'étant déplacé, mais seulement une fois que tous ses déplacements sont terminés.
Produire : Vous produisez toutes les ressources spécifiées sur chaque astéroïde sur lequel vous avez au moins un vaisseau. Les ressources ainsi produites sont placées sur l'astéroïde d'origine. Avoir plusieurs vaisseaux sur un même astéroïde ne produit pas de ressources supplémentaires.
Si vous ne contrôlez aucun astéroïde, jouer cette action ne produira pas de ressources. Toutefois, les effets liés à l'action Produire se déclenchent normalement.
Quémander : Gagnez 1 ressource (
) de votre choix (
,
ou
).
Recycler : Mélangez votre défausse, votre main et votre pioche pour former une nouvelle pioche. Ensuite, piochez jusqu'à avoir trois cartes en main (si possible). Vous ne pouvez jouez aucune autre action cette phase-ci (et vous ne pouvez pas recycler si vous avez déjà joué une action).Phase colonies :
Investir : En jouant cette action, vous pouvez révéler et mettre dans votre défausse un nombre quelconque de cartes de votre main. Additionnez les valeurs d'influence (
) de chaque carte (situé en bas de chaque carte) à l'éventuel bonus lié à la case occupée par votre agent. Vous pouvez dépenser cette
pour acheter une carte de la file d'investissement. Si vous faites ainsi, mettez la carte achetée dans votre défausse. Ne complétez pas la file d'investissement.
L'influence qui n'est pas dépensée n'est pas conservée, et ce même si vous jouez une nouvelle action d'investissement avec un autre agent pendant cette même phase.
Approvisionner : Gagnez le nombre de ressources (
) de votre choix (
,
ou
) indiqué sur la case occupée par votre agent.
Téléscope : Prenez un astéroïde de la pile des astéroïdes et placez-le en jeu face cachée de sortes à ce qu'il soit voisin d'au moins deux autres astéroïdes. Si une encoche d'un plateau joueur est vide, vous pouvez également le placer dans cette encoche (même s'il n'est alors voisin d'aucun astéroïde).
Mission : Proposez la résolution de la carte mission active (celle qui est face visible). Consultez la section mission pour plus de détails.
Soutenir : Choisissez une tuile projet (vous pouvez choisir n'importe quelle tuile de la file ainsi que celle qui se trouve au sommet de la pile). Vous devez payer le coût indiqué sur cette tuile ainsi que celui de sa position dans la file pour la retourner et la placer sur l'espace approprié du plateau Cérès. Gagnez 1 point de dévouement (
) . Si vous ne pouvez payer le coût d'aucune tuile projet de la file des projets, vous ne pouvez pas jouer cette action. Notez que n'importe quel joueur peut regarder l'autre face d'une tuile projet de la file des projets à tout moment. À deux joueurs, l'action Soutenir ne peut être jouée qu'une seule fois par manche. Au-delà de deux joueurs, l'action peut être jouée jusqu'à deux fois par manche.
Guilde : En jouant cette action, vous pouvez Investir (
), mais uniquement pour acheter une carte de la guilde dont vous occupez la case qui se trouve dans la défausse commune des cartes investissements. De plus, tant que vous occupez cette case, considérez que votre ferveur (
) avec la guilde choisie est augmentée de 2 points. Consultez la section guilde pour plus de détails.
Mercenaires : Tant que vous occupez cette case, vos vaisseaux ont +1 en puissance (
).
Ambassade : Tant que vous occupez cette case, vous ne pouvez pas engager de combat et les autres joueurs ne peuvent pas engager de combat contre vous.
Librairie : Piochez jusqu'à 2 cartes de votre pioche, si possible.
Décharge : Mélangez votre défausse. Piochez-en jusqu'à 2 cartes au hasard et mettez-les sous votre paquet sans les regarder.
Raffinerie : Gagnez 3 hydrocarbures (

).
Sydérurgie : Gagnez 3 métaux (

).Actions spéciales :
Construire : Payez le coût de construction en roche (
) d'une carte de votre main pour la transformer en bâtiment (voir la section bâtiments pour plus d'informations). Vous pouvez jouer cette action un nombre quelconque de fois, mais uniquement pendant votre phase de construction. Construire des cartes vous permet de les retirer de votre pioche. Cela augmente vos chances de piocher vos autres cartes.
Pour chaque bâtiment que vous construisez, vous gagnez 1 point de colonisation (
).
Entretiens des colonies : Payez des ressources (
) pour gagner des points de colonisation (
) :
• 3 ressources (

) → +1 point de colonisation (
)
• 5 ressources (



) → +2 points de colonisation (
)
• 7 ressources (





) → +3 points de colonisation (

)
Les bâtiments
Certaines cartes peuvent être "construites" afin que de bénéficier en permanence de l'effet proposé. Quand c'est le cas, un paiement en Roche vous est proposé. Le coût est situé à gauche du bloc de texte réservé aux bâtiments (le bloc à la bordure droite).
Pour construire une carte, il suffit de la révéler depuis votre main et de payer le coût en
indiqué. Vous pouvez alors glisser cette carte en dessous de votre plateau (de manière à ne laisser que son texte apparent). On appelle dès lors cette carte un "bâtiment". À moins que cela ne soit spécifiquement mentionné, vous ne pouvez que construire une carte de votre main (vous ne pouvez jamais construire une carte de votre défausse, ni une carte que vous venez de jouer, par exemple).
Une fois construit, un bâtiment vous rapporte des effets. Certains sont permanents, d'autres ne se déclenchent qu'à certaines conditions, et d'autres encore qu'à la condition que vous payez un montant en
. Ces derniers ne peuvent être utilisés qu'une fois par manche. Quand vous les utilisez, tournez les d'un quart de tour sur le côté pour marquer leur utilisation.
Sur les bâtiments, l'icône
signifie que c'est l'effet normal de la carte (celui contenu dans le bloc à bords arrondis) qui est appliqué. Si rien n'est précisé pour savoir quand cet effet s'applique, cet effet s'applique au début de votre phase d'action. Ces effets ne peuvent s'appliquer qu'une seule fois par manche. Afin de marquer qu'un bâtiment a été utilisé, on tourne sa carte d'un quart de tour sur le côté.
Comme indiqué par l'action Construire, construire un bâtiment rapporte 1 point de colonisation
.
Certaines cartes (comme les cartes de base ou la carte "Démarchage") peuvent être construites bien qu'elles n'offrent aucun bonus une fois construites. Les construire permet simplement de gagner un point de colonisation
pour leur construction et de les retirer de votre paquet afin de ne plus les piocher.
Le combat
À la fin d'un déplacement, si des vaisseaux de différents clans se retrouvent sur le même astéroïde, un combat est automatiquement déclenché. Toute forme de déplacement (l'utilisation d'une carte, d'un bâtiment ou de l'action "Déplacer") est concerné.
En cas de combat, le joueur (ainsi que ses vaisseaux) qui s'est déplacé est appelé "l'assaillant", tandis que l'autre joueur (et ses vaisseaux) est appelé "le défenseur".
Chaque vaisseau a une puissance
de 2. On additionne la puissance
de tous les assaillants, puis on la compare à la somme de celle de tous les défenseurs. Les joueurs peuvent jouer des cartes de leur main, ou faire appel à des astéroïdes ou bâtiments pour changer leur total de puissance
.
Le joueur ayant la plus haute puissance
remporte le combat.
En cas d'égalité, le joueur défenseur l'emporte.
Les vaisseaux du perdant sont renvoyés sur son plateau (pas dans sa réserve). Ils ne peuvent alors pas ramener de ressources avec eux.
Les icônes du combat
: Symbolise la Puissance.
: Augmente de 1 la Puissance du vaisseau de votre choix (que vous contrôlez ou non).
: Signifie "après que vous gagniez un combat".
: Vous ne pouvez pas attaquer d'adversaire, et les adversaires ne peuvent pas vous attaquer (les déplacements vers des astéroïdes occupés sont impossibles).
Les missions
La pile Mission offre une intrigue que les joueurs devront gérer au cours de leur partie. Cette intrigue les forcera parfois à s'unir face à une menace.
La pile Mission est formée de toutes les cartes faces visibles d'une unique Mission (le nom de la Mission figure tout en bas de la carte), dans l'ordre croissant (la carte 1 se trouve donc tout en haut de la pile en début de partie). Le numéro de chaque carte se trouve en haut à gauche, juste avant son nom.
Lorsque un joueur utilise l'action "mission" (
) du plateau Cérès, il peut choisir l'une des résolutions (
) de la carte mission active (celle qui est visible) et appeler les autres joueurs à l'aider à en payer le coût. Si le coût n'est pas payé dans son intégralité, l'action échoue (et les joueurs récupèrent l'éventuel coût engagé). Si le coût est payé dans son intégralité, l'action est réussie et le joueur applique l'effet indiqué à droite de la flêche.
La plupart des cartes Mission disposent d'un compteur (en haut à droite). Ce compteur est initialisé lors de la prochaine phase de début de tour (on y pose un dé dont la valeur est égale au compteur s'il n'y en avait pas). Le dé compteur est diminué de 1 à la fin de chaque phase colonies. S'il tombe à 0, il est retiré et l'échec (
) est appliqué.
Les cartes Mission disposent parfois d'effets (inscrits sous la description de la carte, et précédé d'une petite flèche). Les effets écrits en rouge et précédés de la mention s'appliquent dès que la carte est révélée, puis chaque fois que la carte est répétée (le cas échéant). Les effets inscrits en noir sont permanents. Certains peuvent être activés ou utiliser par des joueurs : si c'est le cas, cela est précisé dans le texte de l'effet, et les joueurs n'ont pas besoin de jouer l'action "mission" (
) pour les utiliser.Tous les effets d'une carte mission prennent fin dès que celle-ci est résolue ou défaussée.
Certaines missions pourront vous demander de placer des jetons ou marqueurs en jeu pour symboliser certains éléments de l'intrigue en cours. Vous pouvez utiliser les jetons anonymes fournis dans le jeu pour cela Si vous veniez à manquer de ces jetons, utilisez n'importe quel autre objet à votre disposition en guise de jeton. Vous ne devez jamais ignorer un effet vous demandant de placer un jeton sous prétexte que vous ne disposez plus de jetons.
Au cours de la partie, les cartes Missions pourront être gagnées ou défaussées. Cela révèlera chaque fois la carte Mission suivante, dont les effets devront être pris en compte dès le début de la prochaine manche (jamais avant, même si elle est révélée plus tôt).
Parce que différentes résolutions peuvent faire évoluer l'intrigue différemment, il peut arriver que plusieurs cartes doivent être gagnées ou défaussées en même temps (cela sera symbolisé par une série d'icônes). Cela fera évoluer l'intrigue en fonction des choix réalisés par les joueurs. Une même Mission peut donc évoluer différemment au cours de plusieurs parties.
Lorsqu'une carte Mission est défaussée, on la retire simplement de la partie. Lorsqu'une carte Mission est gagnée, le joueur l'ayant gagnée (par défaut, celui qui a réalisé l'action "mission", mais il peut avoir négocié ce gain avec d'autres joueurs ayant investi dans cette mission) la retourne face cachée et la place à côté de son plateau. Cela révèlera un badge de faction (dépendant de la faction qu'il a favorisé en résolvant la carte). Le nombre de badges factions obtenus sera parfois pris en compte dans l'évolution de l'intrigue.
Il peut arriver qu'un badge faction soit gagné collectivement. Quand cela est précisé par la carte, il suffira de la placer face cachée à côté du Cérès plutôt qu'à côté d'un plateau joueur. Tous les joueurs pourront comptabiliser ce badge comme étant le leur (il ne compte cependant qu'une fois lorsqu'il s'agit de connaître le total de badges de tous les joueurs). On ne peut jamais partager un badge qui n'est pas collectif.
Anatomie d'une carte mission
Numéro et nom : le numéro sert à trier les cartes pour que la Mission se déroule de manière cohérente, le nom ne donne qu'une idée de l'intrigue à venir.
Description : un texte descriptif en italique expliquant aux joueurs le déroulement de l'intrigue de cette Mission.
Effet : un effet qui s'applique dès que la carte arrive en jeu et tant qu'elle y reste.
Compteur : le nombre de tours restant avant que l'effet d'Échec ne s'applique (en haut à droite, ici 2).
Résolution : une résolution possible pour cette carte (généralement avec un coût et un effet)
Échec : l'effet appliqué si le compteur de la carte atteint 0.
Nom de la Mission : toute les cartes de la même Mission doivent être mises ensembles.
Badge : au dos de la carte, un badge peut figurer. Ce badge ne doit être vu qu'à partir du moemnt ou la carte est retournée face cachée, jamais avant.
Icônes des cartes Mission
: Résolution : quand un joueur joue l'action mission (
) et que les joueurs parviennent ensemble à payer le coût demandé, appliquez cet effet.
: Fin de mission : quand la condition est rencontrée, appliquez immédiatement cet effet.
: Échec : quand le compteur de la carte tombe à 0, appliquez cet effet.
: Répéter la carte comme si elle venait d'être révélée.
: Gagnez cette carte (retournez-la et placez-la près de votre plateau joueur)
: Tous les joueurs gagnent la carte (retournez-la et placez-la à côté du plateau Cérès)
: Défaussez cette carte (elle est perdue pour l'ensemble des joueurs)
- Ces icônes peuvent être placées les unes à la suite des autres, et leur effet s'applique alors à des cartes successives. Par exemple :

: Défaussez la première carte de la pile Mission, puis gagnez la carte suivante (la première carte est perdue pour tous les joueurs, mais la seconde est retournée et placée à côté du plateau du joueur l'ayant gagnée)
Les cartes missions disposent généralement de badges représentant les factions où les enjeux en cours dans leur dos. Les effets de ces badges seront décrits dans les cartes missions au fur et à mesure que le jeu progressera.
Jouer des cartes
Il existe trois façons de jouer des cartes :
- En les construisant : Cela ne peut se faire qu'à la phase colonies. Le joueur choisit une (ou plusieurs) carte de sa main, paie le coût indiqué en roche (en bas à gauche de la carte, à côté de l'icône bâtiment), et place la carte sous son plateau joueur. La carte est alors appelée "bâtiment", et est utilisable immédiatement en tant que tel (et une fois par manche).
- En l'échangeant contre de l'influence : Cela peut se faire n'importe quand pendant la phase d'action ou d'investissement du joueur. Le joueur choisit une (ou plusieurs) carte de sa main et la place dans sa défausse. Il gagne autant d'influence qu'indiqué en bas au centre de la carte. Si rien n'est indiqué, cette carte ne peut pas être échangée contre de l'influence (elle ne peut donc pas être utilisée de cette manière). L'influence gagnée est conservée jusqu'à ce qu'elle soit échangée ou jusqu'à la fin de la phase en cours. Un joueur ne peut utiliser de l'influence pour acheter des cartes de la file investissement que s'il a choisit l'action investir.
- En applicant son effet : Cela peut se faire à n'importe quel moment de la partie, y compris pendant le tour des adversaires, mais jamais pendant la phase de début de tour. Le joueur choisit une carte de sa main et la place dans sa défausse. Il applique son effet immédiatement. L'effet d'une carte est indiquée dans un bloc aux bords arrondis, en-dessous du type de la carte (et au-dessus du bâtiment). Certaines cartes n'ont pas d'effet : elles ne peuvent donc pas être jouées de cette manière. Les cartes qui disposent d'un bloc aux bords arrondis ne contenant qu'un texte descriptif en italique sont considérées comme n'ayant pas d'effet. Un joueur peut jouer autant de cartes pour appliquer leurs effets qu'il le souhaite.
Sur les cartes, l'icône
indique qu'il faut piocher une carte de sa pioche si possible.
La défausse
La défausse est constituée de toutes les cartes achetées, jouées ou défaussées d'un joueur. Elles sont face visible. Un joueur peut regarder les cartes qu'il a dans sa défausse à tout moment. L'ordre dans lequel les cartes sont organisées dans la défausse n'a aucune importance.
Anatomie d'une carte
Recto :
L'effet de la carte quand elle est jouée
Des informations à propos de l'univers du jeu
Son bonus d'Influence
Verso :
Nom : généralement une simple question d'immersion, le nom d'une carte donne une indication sur son effet ou la façon dont elle doit être utilisée. Certains effet affectent parfois spécialement une carte, qu'on désignera alors par son nom.
Coût d'achat : seules les cartes de la pile investissement ont un coût. Il s'agit du nombre de points d'Influence à payer pour acheter la carte (et ainsi la placer dans sa défausse).
Image : aide les joueurs à se faire une idée de l'univers de Quindar Tones.
Famille : ranger et classer les cartes par familles fera gagner du temps. La famille sert à distinguer les cartes les unes des autres pour savoir où les placer et / ou les obtenir.
Effet : dans un cadre arrondi, explique ce que fait la carte quand elle est jouée. Le texte de l'effet prend toujours l'ascendant sur les règles du jeu. Mentionné comme étant "l'effet normal del a carte" sur certains bâtiments.
Effet du bâtiment : dans un cadre droit, un effet disponible uniquement lorsque la carte est construite, qui remplace l'effet normal de la carte.
Coût de construction : à gauche de l'effet du bâtiment, les ressources à payer pour construire la carte (ici 2 Roches).
Description : un texte descriptif en italique ayant pour seul but d'aider les joueurs à s'immerger dans l'univers de Quindar Tones.
Influence : le nombre de points d'influence que rapporte cette carte lorsqu'elle est utilisée pour investir.
L'exploration
Chaque fois qu'un joueur utilise l'action explorer (
), il doit piocher une carte exploration
Lorsque le joueur la pioche, il doit lire le texte et les choix à voix haute, puis annoncer le choix qu'il souhaite appliquer. Il ne peut appliquer qu'un choix pour lequel il dispose des ressources nécessaires.
Les ressources sont payées à la banque, sauf si le texte de la carte précise autrement.
Certains choix permettent au joueur de gagner du dévouement
. Gagner du dévouement permet à un joueur d'avancer sur la piste dévouement de son plateau, et de débloquer des bonus conséquents.
Les cartes exploration résolues sont placées dans une défausse de carte exploration (à côté de leur pile). Si la pile exploration est vide, mélangez la défausse pour former une nouvelle pile.
Anatomie d'une carte exploration
Recto :
Une carte exploration avec son texte descriptif.
Son premier choix : le coût de ce choix : l'effet de ce choix.Son deuxième choix : le coût de ce choix : l'effet de ce choix.Son troisième choix : le coût de ce choix : l'effet de ce choix.
Verso :
Les cartes exploration n'ont pas de nom. Elles sont orientées en format paysage. Elles sont constituées d'une image d'arrière-plan et d'un texte. Ce texte énumère plusieurs choix. Lorsqu'il résoud une exploration, le joueur ne peux choisir qu'un seul choix et doit pouvoir en payer le coût. Il ne peut pas choisir aucun choix. Il ne peut pas choisir un choix dont il ne peut pas payer le coût.
Les ressources
Il existe trois ressources consommables principales dans Projet Cérès. La roche
, l'hydrocarbure
et le métal
. Chacune de ces ressources peut être obtenue et conservée à l'aide de petits jetons associés.
Note : l'icone
symbolise une ressource au choix. Lorsqu'il voit cette icône, le joueur peut l'interpréter comme une roche, un métal ou un hydrocarbure au choix.
- La roche sert à construire
. C'est la ressource la plus abondante du jeu. Tous les astéroïdes sont constitués en majeure partie de silicates, qui peuvent servir de ressource première pour alimenter de gigantesques imprimantes 3D avec lesquelles la plupart des structures sont bâties.
- Les hydrocarbures servent à se déplacer
et à alimenter vos bâtiments. Les astéroïdes contiennent des composés carbonés simples, comme le méthane, desquels les installations et vaisseaux de la Ceinture tirent la majorité de leur énergie (le Soleil étant bien plus distant, les panneaux solaires ne sont que peu efficaces dans la région).
- Le métal sert à explorer
et militariser
. C'est la ressource la plus rare du jeu. Les astéroïdes métalliques (type M et assimilés) peuvent être composés de fer à 90%, ainsi que d'autres métaux comme le nickel.
Gagner des ressources :
Lorsqu'un joueur gagne des ressources, il doit placer ces ressources sur des astéroïdes qu'il contrôle (où il dispose d'un vaisseau). S'il dispose d'un vaisseau sur son plateau, il peut également placer ces ressources sur son plateau. Le joueur choisit la manière dont ces ressources sont réparties entre ses astéroïdes et son plateau. Il peut choisir de toutes les placer au même endroit.
Payer des ressources :
Le jeu vous demandera régulièrement de payer des ressources (par exemple, on doit payer de la roche pour construire, du métal pour militariser, ou des hydrocarbures pour se déplacer). Pour "payer", vous devez disposer des ressources sur un astéroïde que vous contrôlez et en remettre le nombre demandé à la banque. Ces ressources n'ont pas besoin d'être regroupées sur un même astéroïde, mais une "route" ininterrompue de vaisseaux doit les relier jusqu'à votre plateau (vous ne pouvez pas payer avec des ressources d'un astéroïde isolé).
Exception : lorsque des ressources sont échangées au Cérès, les ressources vendues n'ont pas besoin d'être reliées au plateau du joueur par une route. Par contre, les ressources doivent se trouver sur un unique astéroïde adjacent à Cérès. Les ressources achetées sont placées sur le même astéroïde que celui où se trouvaient les ressources vendues.
Obtenir des ressources :
Les ressources sont obtenues lors des productions
ou gagnées par des effets de cartes ou des récompenses de plateaux. Commercer
permet d'en échanger au Cérès.
- Lorsque les ressources sont produites, elles sont prises de la banque et placées sur les astéroïdes qui les ont produites.
- Lorsqu'elles sont gagnées, le joueur qui les gagne choisit l'astéroïde où il les place. Il peut répartir plusieurs ressources gagnées par un même effet sur des astéroïdes différents. Parfois, des effets préciseront où placer les ressources : le joueur n'aura alors pas d'autre choix que de les placer à l'endroit demandé.
- Pour les ressources échangées au Cérès, référez-vous à la rubrique Commercer.
L'influence
L'influence
est une richesse qui sert principalement lors d'une action d'investissement
.
Puisqu'elle n'est conservée que jusqu'à la fin de la manche en cours (à moins qu'elle soit consommée avant), elle n'est pas pas représentée par des jetons.
Elle est principlement obtenue en défaussant des cartes. L'influence offerte pour chaque carte est inscrite en bas de celle-ci. Si rien n'est inscrit, la carte ne fait pas gagner d'influence.
On peut défausser des cartes pour générer de l'Influence n'importe quand (ce n'est pas une action).
Note : l'icône
indique un gain de 1 influence (
). Cette influence sera disponible jusqu'à la fin de la manche en cours, à moins qu'elle ne soit consommée avant.
Les astéroïdes
Les astéroïdes sont les principales tuiles du jeu. Elles forment ensemble la zone de jeu, sur laquelle les joueurs peuvent déplacer leurs vaisseaux et collecter des ressources.
Certains astéroïdes disposent d'effets spéciaux. Pour en bénéficier, un joueur doit contrôler l'astéroïde. Les effets des astéroïdes fonctionnent exactement comme ceux des bâtiments.
Destruction d'un astéroïde
Si un astéroïde est détruit, qu'advient-il des ressources ou vaisseaux qui se trouvaient dessus ?
Les vaisseaux sont renvoyés sur le plateau de leur propriétaire. Les ressources sont perdues (on les remet à la banque). Si des cartes se trouvaient sur cet astéroïde, elles sont placées dans la défausse de leur propriétaire. Si elles n'ont pas de propriétaire, elles sont retirées de la partie.
Un joueur peut-il se retrouver isolé après avoir détruit tous les astéroïdes qui le reliaient au reste du plateau ?
Oui. Il pourra toutefois être relié au reste du plateau si un astéroïde est placé de manière appropriée (en remplacement d'un astéroïde détruit, par exemple). Un joueur isolé peut utiliser l'action "explorer" pour ajouter un astéroïde face caché à l'emplacement qu'occupait l'un de ses astéroïdes de départ, même si les conditions de placements (voisin de 2 astéroïdes et voisin d'un astéroïde qu'il contrôle) ne sont pas remplies.
Comme indiqué par l'action Explorer, retourner un astéroïde face visible ou placer un astéroïde face cachée rapporte 1 point de colonisation
.
Le contrôle
Le terme "contrôler" revient fréquement dans ce jeu. Voici sa définition :
– Un joueur contrôle toujours tous les vaisseaux qu'il a construit.
– Un joueur contrôle toujours toutes les bâtiments qu'il a construit.
– Un joueur contrôle tous les astéroïdes sur lesquels il dispose au moins d'un vaisseaux.
– Un joueur contrôle toutes les ressources qui se situent sur un astéroïde qu'il contrôle.
Généralement, un joueur ne peut interragir qu'avec les choses qu'il contrôle.
Les clans
De nombreux clans s'affrontent pour l'exploitation de la Ceinture d'Astéroïdes. Chaque clan tire son nom de l'astéroïde principal de la région qu'il occupe. Ces régions sont formées par des groupes d'astéroïdes partageant de nombreuses caractéristiques (comme la composition ou l'orbite).
Quatre de ces clans sont présents dans le jeu :
- Le clan Coronis
est spécialisé dans la production minière. C'est l'un des plus vieux clans à s'être établis dans la ceinture. Son symbole est celui d'une pioche.
- Le clan Cybèle
est spécialisé dans l'influence. Il cherche à apaiser les tensions dans la ceinture par la voie de la diplomatie. Leur iconologie est très religieuse, car c'est une Foi en leur doctrine qui les guide. Son symbole est une figure féminine bienveillante.
- Le clan Datura
est un jeune clan spécialisé dans le commerce. Leur symbole est une feuille. Comme la plante dont il tire son nom, ce clan peut s'avérer dangereux.
- Le clan Hungaria
est spécialisé dans le combat. Leur symbole est une tête de loup, à l'image de l'astronome Max Wolf, qui est le découvreur de leur astéroïde principal.
Les plateaux joueurs
Ce sont les plateaux correspondant au clan incarné par le joueur.
Les plateaux joueurs sont composés d'un court texte descriptif du clan et d'une grande piste d'évolution, divisée en piste de dévouement et piste de colonisation. Les pistes sont constituées de cases numérotées (de 0 à 13 pour la piste de dévouement et de 0 à 41 pour la piste de colonisation). Chaque case dévouement correspond à trois cases colonisation. Certaines cases débloquent des bonus : les joueurs obtiennent ces bonus dès lors qu'une de leur piste (dévouement ou colonisation) a atteint cette case.
Les bonus des cases atteintes ou dépassées sont permanents. Dépasser une case avec ses deux jetons ne débloque pas une seconde fois le bonus.
La liste des bonus est décrite dans la section bonus d'avancement, ci-dessous.
Icônes de progression des pistes :
: Les points de dévouement. Un gain d'un point de dévouement est marqué par l'icône
. Chaque point de dévouement permet d'avancer de 1 sur la piste de dévouement (jaune).
: Les points de colonisation. Un gain d'un point de dévouement est marqué par l'icône
. Chaque point de colonisation permet d'avancer de 1 sur la piste de colonisation (verte).
Bonus d'avancement
- Coronis
- 1
/ 36
:
– Prenez 1 agent de votre réserve et mettez-le sur la case "accueil" du plateau Cérès. - 2
/ 33
: 
– Vous pouvez construire les bâtiments depuis votre défausse comme s'ils étaient dans votre main. - 3
/ 30
:
➔ 
– Lors d'une production, gagnez 
. - 5
/ 24
:
➔ 
– Lorsque vous soutenez le projet qui se situe en haut de la pile des projets, vous gagnez 
(en plus du
). - 7
/ 18
:
– Prenez 1 agent de votre réserve et mettez-le sur la case "accueil" du plateau Cérès. - 8
/ 15
:
➔
→
– Lorsque vous utilisez l'action "Produire", pour chaque astéroïde que vous contrôlez avec plus de 1 vaisseau, gagnez
par vaisseau au delà du premier. - 10
/ 9
: 
➔ -2
– Lorsque vous utilisez l'action Investir, les cartes pouvant être construites coûtent 2
de moins. - 12
/ 3
:
➔ +2
– Lors d'un déplacement, chaque vaisseau peut emporter deux ressources de plus avec lui. - Cybele
- 1
/ 36
:
– Prenez 1 agent de votre réserve et mettez-le sur la case "accueil" du plateau Cérès. - 2
/ 33
:
– Piochez 1 carte supplémentaire au début de la manche (ou après avoir recyclé). - 3
/ 30
:
➔
– Gagnez 1 point de colonisation chaque fois que vous utilisez l'action "Investir" pour acheter une carte. - 5
/ 24
: 
:
– Vous pouvez jouer un agent sur la case Ambassade même si celle-ci est déjà occupée, à condition de payer 2
. - 7
/ 18
:
– Prenez 1 agent de votre réserve et mettez-le sur la case "accueil" du plateau Cérès. - 8
/ 15
:
➔
– Lorque vous utilisez l'action "Investir", vous pouvez mettre la carte achetée au-dessus de votre pioche plutôt que dans votre défausse. - 10
/ 9
:
➔ 
– Gagnez 2
lorsque vous utilisez l'action "Explorer". Cette
sera conservée jusqu'à la fin de la manche (vous pourrez donc l'utiliser lors de la prochaine phase de développement). - 12
/ 3
:
➔
– Gagnez 1
lors d'une action "Investir". - Datura
- 1
/ 36
:
– Prenez 1 agent de votre réserve et mettez-le sur la case "accueil" du plateau Cérès. - 2
/ 33
:
➔
– Gagnez
lorsque vous utilisez l'action "Approvisionner". - 3
/ 30
:
– Lorsque vous utilisez l'action Investir ou l'action Guilde, les cartes obtenues peuvent être placées sous votre pioche plutôt que dans votre défausse. - 5
/ 24
:
, 
:
– Après qu'un adversaire ait joué l'action "Déplacer" (et avant tout combat), vous pouvez lui verser 
pour renvoyer l'un de ses vaisseaux vers son emplacement d'origine. - 7
/ 18
:
– Prenez 1 agent de votre réserve et mettez-le sur la case "accueil" du plateau Cérès. - 8
/ 15
: 
:
– Vous pouvez jouer un agent sur la case Mercenaires même si celle-ci est déjà occupée, à condition de payer 2
. - 10
/ 9
:
➔ 2x
– Lorsque vous dépensez des ressources pour entretenir les colonies, doublez les points de colonisation gagnés. - 12
/ 3
: 
– Lorsque vous utilisez l'action "Investir", vous pouvez acheter les cartes de la défausse des investissements comme si elles se trouvaient dans la file investissement. - Hungaria
- 1
/ 36
:
– Prenez 1 agent de votre réserve et mettez-le sur la case "accueil" du plateau Cérès. - 2
/ 33
:
➔
– Chaque fois que vous gagnez 1 combat, gagnez
. - 3
/ 30
:
– Vous pouvez dépenser toutes vos ressources comme si elles étaient reliées par une route jusqu'à votre plateau, même quand ce n'est pas le cas. - 5
/ 24
:
➔ 
– Chaque fois que vous gagnez 1 combat, mettez 
sur l'astéroïde où a eu lieu ce combat. - 7
/ 18
:
– Prenez 1 agent de votre réserve et mettez-le sur la case "accueil" du plateau Cérès. - 8
/ 15
:
➔
– Lorsque vous jouez l'action "Militariser", vous pouvez appliquer l'effet de l'action "mercenaires" jusqu'à la fin de votre tour au lieu d'obtenir un nouveau vaisseau. Vous pouvez effectuer cette action même si vous avez déjà construit tous vos vaisseaux. - 10
/ 9
:
: 
– Renvoyez un vaisseau depuis le jeu dans votre réserve : mettez une carte de votre défausse dans votre main. - 12
/ 3
:
➔ -1
– L'action "militariser" coûte
de moins (minimum 1). - Hilda
- 1
/ 36
:
– Prenez 1 agent de votre réserve et mettez-le sur la case "accueil" du plateau Cérès. - 2
/ 33
:
➔ -1
– L'action "militariser" coûte
de moins (minimum 1). - 3
/ 30
:
➔
– Gagnez 1 point de colonisation (
) chaque fois que vous utilisez l'action "explorer". - 5
/ 24
:
– Vous pouvez dépenser toutes vos ressources comme si elles étaient reliées par une route jusqu'à votre plateau, même quand ce n'est pas le cas. - 7
/ 18
:
– Prenez 1 agent de votre réserve et mettez-le sur la case "accueil" du plateau Cérès. - 8
/ 15
:
➔ 
– Lorsque vous utilisez l'action "Explorer", vous pouvez également utiliser l'action "Recycler" et piocher une nouvelle main. - 10
/ 9
:
➔ 
– Gagnez 2 points d'influence (
) lors d'une action "Investir". - 12
/ 3
:
➔ +2
– Lors d'un déplacement, chaque vaisseau peut emporter deux ressources de plus avec lui. - Nysa
- 1
/ 36
:
– Prenez 1 agent de votre réserve et mettez-le sur la case "accueil" du plateau Cérès. - 2
/ 33
: x
: x
– Une fois par manche, vous pouvez défausser n'importe quel nombre de cartes de votre main pour gagner autant de points d'influence (
). - 3
/ 30
:
➔ -1
– Lorsqu'un adversaire remporte un combat contre vous, il perd 1 point de colonisation (
). - 5
/ 24
:
➔ 1 action – Lors de votre phase d'action, l'action Recycler (
) peut être jouée en plus de n'importe quelle autre action. - 7
/ 18
:
– Prenez 1 agent de votre réserve et mettez-le sur la case "accueil" du plateau Cérès. - 8
/ 15
:
=
– Vous pouvez dépenser des ressources de roche (
) comme s'il s'agissait d'hydrocarbures (
). - 10
/ 9
:
:
– Lorsque vous utilisez l'action Recycler (
), gagnez un point de colonisation (
). - 12
/ 3
:
: 
– Une fois par manche, vous pouvez défausser une carte de votre main pour piocher une carte au hasard de votre défausse.
Les guildes
Certaines cartes investissement sont affiliées à des guildes. Quand c'est le cas, un bandeau au nom et aux couleurs de la guilde est affiché en haut à gauche de son image.
Plus un joueur investit dans une guilde, plus les effets des cartes qui y sont associés seront puissants. Ce lien est représenté par la ferveur (
). Généralement, les cartes guildes verront leur effet être multiplié par la ferveur du joueur dans cette guilde. Chaque fois que le symbole
apparaît sur une carte, il suffit de le remplacer par le niveau de ferveur du joueur pour cette guilde. La ferveur d'un joueur pour une guilde est toujours égale au nombre de bâtiment liés à cette guilde que le joueur a construit. Par exemple, si un joueur a construit 3 bâtiments de la SAMCA, sa ferveur envers la SAMCA est de 3.
Présentation des guildes
Arpenteurs d'horizons :
Les arpenteurs d'horizons sont des explorateurs chevronnés, rompus aux voyages lointains et experts en mécanique gravitationnelle. Ils explorent les confins du système solaire en solitaire et rapportent leurs découvertes au siège de la guilde, qui les revend alors à des exploitants pour financer de nouvelles explorations.
Nocturnes :
Les nocturnes sont des vendeurs de renseignements. Et pour avoir des informations à revendre, il ont développé un puissant réseau de renseignement constitué d'espions et d'agents doubles. Les nocturnes sont partout, mais on ne les voit jamais.
Pillards verts :
Pour certains, le gaspillage est une hérésie et l'écologie est une vertue capitale. Pour d'autres, le besoin de recycler est simplement synonyme de survie. C'est le cas des pillards verts.
Les pillards verts sont partout où il y a des choses à récupérer. Et quand il n'y a pas d'épave à piller et que la nourriture manque, ils s'arrangent pour que le prochain vaisseau cargo qui passera dans leur secteur entre en collision avec un astéroïde ou subisse une panne critique.
SAMCA :
La Société Anonyme des Mineurs de la Ceinture d'Astéroïdes (SAMCA) régit les droits de prospection et d'exploitations de tous les travailleurs déclarés de la Ceinture d'Astéroïdes. C'est elle qui fixe les prix d'achat et de vente des ressources non transformées, qui s'assure du respect des normes et des règles en vigueur, et qui détermine les priorités en ce qui concerne les grands travaux.
Les icônes des guildes
: La ferveur. Pour chaque guilde, votre ferveur au sein de cette guilde est égale au nombre de bâtiments de cette guilde que vous avez construit. Plus votre ferveur est élevée, plus les cartes de cette guilde seront puissantes. Jouer l'action "guilde" durant la phase de développement augmente votre ferveur au sein de la guilde choisie de 2 points. Ce bonus disparaît dès que votre agent quitte la case guilde.
: Répétez l'effet de la carte un nombre de fois égal à votre valeur de ferveur (
) pour cette guilde.
Hilda & Nysa
Deux nouveaux clans se lancent dans la course à la colonisation de la ceinture d'astéroïdes, pour permettre des parties jusqu'à 6 joueurs.
Contenu :
- 12 vaisseaux (6 pour chaque clan)
6 agents (3 pour chaque clan)
2 plateaux joueurs - 12 cartes, dont :- 12 cartes "Clan"
- 18 tuiles "Astéroïdes"
Règle(s) supplémentaire(s) de cette extension :
À partir de 5 joueurs, lorsqu'un astéroïde est ajouté au plateau, il n'a besoin d'être connecté qu'à un seul astéroïde au lieu de deux.